Terapia ‘gamer’

Ocio en tiempos de pandemia. Algunos videojuegos ayudan a mantenernos en forma y a socializar de forma lúdica

26 octubre 2020 06:30 | Actualizado a 26 octubre 2020 08:39
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Los juegos electrónicos vivieron su era dorada en los años 80 y 90, cuando Nintendo, Sega y Sony, gigantes japoneses del sector tecnológico, lanzaron sus primeros videojuegos para ordenador y pequeñas videoconsolas, acercando este entretenimiento de forma asequible a todos los hogares.

Al margen de los jóvenes, quienes están más acostumbrados a este tipo de actividades lúdicas, gente de otras edades redescubrió la pasión por los videojuegos durante la etapa del confinamiento. Un hobbie que muchos han mantenido a lo largo de estos meses de ‘nueva normalidad’ y que puede servir a más de uno en el nuevo periodo de incertidumbre social que nos aguarda, con menos salidas, toques de queda y bares y restaurantes (todavía) cerrados.

Además de ser una vía de escape y diversión, los videojuegos actuales presentan otras propuestas, adaptadas a las necesidades del gran público. Una de ellas es un fenómeno que preocupa a los padres cuando sus hijos reclaman un dispositivo electrónico: la lucha contra el sedentarismo y la necesidad de mantenerse en buena forma física.

Hace casi una década, las grandes compañías del sector decidieron probar videojuegos que hacían levantar del sofá a sus jugadores, obligándoles a realizar diferentes movimientos combinados con el juego. Siguiendo esta estela, Nintendo decidió incluir el concepto fitness en uno de sus juegos estrella de este año, Ring Fit Adventure. En él los participantes se ponen en forma sin darse cuenta mientras afrontan una aventura plagada de desafíos. La gran novedad es que la principal arma de ataque para acabar con los enemigos es realizar diversos ejercicios físicos en la vida real, como flexiones, estiramientos o sentadillas. Sus dos accesorios (el ‘ring con’, una especie de mando con forma de volante y una cinta) controlan el estado físico del gamer y trasladan al juego los movimientos que se realizan.

El que atrapa y aúna

Con más de 22 millones de unidades vendidas tan sólo tres meses después de su lanzamiento (datos de junio de 2020), Animal Crossing se convirtió en el videojuego más popular durante el confinamiento. En él, los jugadores se crean su propio avatar personalizado y se van ‘a vivir’ a una isla desierta en la que, a medida que se sube de nivel, permite construir una casa y otros posibles ‘negocios’. En la isla se aprende a socializar con otros vecinos y se puede vivir una propia realidad. Tan sólo se necesita una videoconsola (Nintento Switch) y el propio videojuego.

¿Y qué tiene Animal Crossing que consigue atraer a tantas personas y de tantos perfiles diferentes? Precisamente, la tranquilidad que aporta ese mundo virtual y la sociabilidad que permite entre los participantes, según nos explica Cristina Gonzalo, una joven de Tarragona asentada cerca de Girona hace años, aficionada a los videojuegos: «durante el confinamiento descubrí que me apetecía algún nuevo videojuego para desconectar. Animal Crossing me atrajo por lo entretenido que es, porque podía construir un mundo alternativo, decorándolo todo a mi gusto y alejándome de la fea realidad que teníamos».

Gracias al videojuego ha conseguido formar un nuevo grupo de amigos con los que comparten gustos y aficiones. Aunque con el final del confinamiento ya no juegan con tanta asiduidad y viven lejos los unos de los otros, todos hablan a diario, organizan quedadas virtuales los fines de semana, realizan celebraciones online... «Una de las jugadoras, Maria Lawliet, tiene muchos seguidores en redes sociales y empezó a hacer directos en Twich (plataforma de gamers en streaming) sobre trucos de Animal Crossing y algunos de los que nos fuimos uniendo, empezamos a organizar quedadas dentro de nuestras islas porque vimos que teníamos otros intereses parecidos y conectamos», cuenta. «La comunidad ha evolucionado mucho, hablamos de mil cosas más y hacemos planes fuera del juego», explica Gonzalo.

Es ese peso social, que permite interactuar con otras personas en una época en la que hasta han desaparecido los abrazos, el gran triunfo de este videojuego. «Somos personas muy diferentes, de 22 a 40 años, cada uno en una punta del país, ¡o incluso en el extranjero!, pero después de meses jugando, hemos pasado de hablar sólo de cosas relacionadas con el videojuego a transformarse en una ‘minifamilia’ con la que compartes otras muchas cosas», dice Gonzalo. «En los tiempos que corren, en que casi no puedes ver a tus amigos de siempre, es genial contar con alguien que conociste gracias un videojuego y que ahora ya forman parte de tu vida», concluye.

Influencers.Nueva amistad online

 

 Con casi 40 k seguidores en Instagram y 45.000 en Youtube, la maquilladora artística y modelo Maria Lawliet tiene otra pasión: los videojuegos. Con sus vídeos en directo sobre ‘Animal Crossing’ ha conseguido crear un grupo de amigos que ya se considera «una minifamilia».

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