¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a los niños?

El grupo de investigación Itaka de la URV los personaliza con Inteligencia Artificial para obtener beneficios sanitarios, mientras que un estudio revela que pueden mejorar las habilidades transversales

19 enero 2024 20:48 | Actualizado a 20 enero 2024 20:00
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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es un informe de referencia de la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), que analiza en profundidad el sector.

En el último, referente a 2022, los profesionales destacan que «el uso de los videojuegos contribuye al aprendizaje de habilidades sociales esenciales como la colaboración y la cooperación, así como a valores como la justicia, responsabilidad y el respeto».

A una conclusión similar llega la Asociación Española de Videojuegos en su último estudio, Power of Play. Informe mundial de 2023. Comportamientos e Intereses de los Videojuegos, tras encuestar a 12.847 jugadores activos en doce países de todo el mundo, entre ellos España.

Power of Play constató que los jugadores «obtienen de los videojuegos un valor social y emocional que no les ofrecen otras formas de entretenimiento». Entre estos, «reducían el estrés, la ansiedad, mejoraban la creatividad y la capacidad de resolver problemas».

Estudios recientes han puesto de relieve la relación entre videojuegos y medicina, como el de la Fundación Juegaterapia con la participación de la Cátedra del Dolor Infantil de la Universitat Rovira i Virgili (URV), que concluyó que su utilización por parte de pacientes pediátricos disminuye un 30% el dolor después de un tratamiento de quimioterapia.

En esta línea se encamina la investigación de Itaka, de la URV, grupo de investigación que aplica la inteligencia artificial (IA) al ámbito de la salud con proyectos europeos como AbleGames o Gable.

Domènec Puig, catedrático de la URV e investigador principal de algunos de ellos, explica que «son proyectos orientados a crear herramientas para favorecer en parte la rehabilitación de personas con parálisis cerebral, cuestiones relacionadas con la movilidad, la agilidad o con el aspecto cognitivo».

Para ello, los profesionales de Itaka intervienen con la IA personalizando los juegos, creados por una empresa noruega dentro del mismo consorcio europeo, para así adaptarlos. «En lugar de ir pasando los niveles preestablecidos de un producto normal de mercado, la capa de IA permite que el juego evolucione según las necesidades de quien lo utiliza».

Los juegos, una vez testados, derivaron en la plataforma comercial Stasim, donde es posible adquirirlos de forma online. «Se pueden extrapolar hacia otros ámbitos. Por ejemplo, en la rehabilitación tras un accidente, en el aspecto motriz».

En cualquier caso, Puig considera que «más allá de la parte lúdica, el hecho de que el juego entienda con quién está jugando va en la línea de conseguir artículos beneficiosos para la sociedad».

Estudiantes de doctorado

Uno de los beneficios que los encuestados por Power of Play resaltaron fue la capacidad de los videojuegos de fomentar la interacción entre las personas, faceta que también trabaja el equipo de Puig.

«Es cierto que aíslan de la sociedad, pero en pequeñas dosis pueden fomentar la interacción», sostiene. En este sentido, otro proyecto, también europeo, Video gamEs foR Skills trAining (VERSA), liderado por el profesor de la URV Josep Ribalta, reveló que algunos videojuegos son una herramienta válida didáctica en los doctorandos, unos resultados aplicables a otros colectivos. «Los alumnos de doctorado tienen mucha formación.

Sin embargo, en las habilidades transversales tienen margen de mejora. Estas son creatividad, capacidad de organizarse el tiempo, de fijar objetivos o de priorizar».

En este caso, escogieron videojuegos que están en el mercado para trabajar unas determinadas habilidades con los voluntarios (cuadro superior de esta página). Los resultados de VERSA fueron muy favorables.

Es decir, los datos cuantitativos evidenciaron una mejora generalizada de la percepción de los niveles de habilidades transversales de las personas que participaron. No obstante, de esta investigación no se desprende que los videojuegos se incorporen al sistema educativo de la URV para formar doctorandos.

Como apunta Ribalta, «queda mucho trabajo por hacer para apostar por ellos de una manera más generalizada, pero es un primer paso, también para romper el estigma que puedan tener en la sociedad o entre el profesorado».

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El profesor de la URV, Josep Ribalta, hace hincapié en la «contención». «Bien utilizados, los videojuegos pueden tener su utilidad, pero la idea no es jugar sin control». En el caso de VERSA, la investigación se llevó a cabo para que las personas «sean más hábiles en la vida real. Entonces, después de jugar las horas establecidas, hubo unas sesiones de coaching para trasladar lo aprendido en un videojuego totalmente fantasioso a situaciones reales».

«Es muy importante entender que el beneficio potencial del juego se podría transformar en algo patológico si no hay un control. No deben estar a la libre disposición de menores o de personas con alguna discapacidad», concluye, por su parte, Domènec Puig, catedrático de la URV.

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