Videojuegos, una mirada interactiva y antropológica en CaixaForum Tarragona
La muestra ‘Homo ludens. Videojocs per entendre el present’ se puede visitar hasta finales de julio
Nos fiaremos más de la identidad virtual de la gente; Nada podrá sustituir la confianza del cara a cara; Convertir la realidad en juego... Estas y otras cuestiones son las que plantea Homo ludens. Videojocs per entendre el present, la segunda exposición de la temporada 2023-2024 de CaixaForum Tarragona.
La muestra, que se podrá visitar hasta el próximo 28 de julio, se adentra en el mundo de los videojuegos desde una perspectiva antropológica y poliédrica, en tanto que, según palabras de la directora de CaixaForum Tarragona, Glòria Olivé, «Homo ludens forma parte de la apuesta de la entidad por una línea de propuestas expositivas que giran alrededor de manifestaciones artísticas de la contemporaneidad, de la digitalización y del presente y el futuro de las tecnologías que están al servicio del arte, la humanidad y la sociedad».
Comisariada por el codirector de la asociación Ars Games, Luca Carrubba, la muestra aglutina 55 obras de 28 artistas como Mónica Rikic, Bill Viola, Agustina Isidori o Matteo Bittanti, entre otros. A través de sus creaciones, se invita al público a «iniciar un viaje interactivo e innovador en el que los visitantes serán los protagonistas de una experiencia lúdica y participativa en la que podrán actuar como gamers», detalló Olivé.
Por su parte, la responsable de contenidos de Exposicions d’Art de la Fundació ”la Caixa”, Carla Tarruella, destacó que «los videojuegos son una potente herramienta de creación que no se limita al terreno del ocio, sino que han conquistado el arte, la ciencia y el urbanismo». De ahí, la voluntad de que la muestra acontezca «un proyecto reflexivo, plural y con un fuerte impacto en la conciencia colectiva».
‘Start’
«El juego es la forma en la que descubrimos el mundo desde que nacemos, tiene un rol central en nuestra formación como personas. Por ello, en Homo ludens. Videojocs per entendre el present miramos de forma holística el juego y el videojuego en todas sus formas, ya sea como producto industrial, como artefacto cultural o como objeto de arte».
Con estas palabras, Luca Carrubba destapa parte de la complejidad del sector de los videojuegos e invita a comenzar la partida. Entonces, a su entrada, los visitantes pueden ver un mosaico de rostros de todas las edades jugando a videojuegos, como reflejo de la diversidad de gamers en todo el mundo. Después, tras recoger el Coin, el público debe responder a la primera batería de preguntas para comprender la relación que tiene o cree tener con los videojuegos.
El primer ámbito de la muestra es Jugamos desde siempre, puesto que, en palabras del comisario, «los videojuegos son la instancia más contemporánea de una tradición lúdica que empezó hace miles de años». Por ello, en este espacio se exponen juegos tradicionales como rompecabezas, casas de muñecas o un ajedrez al lado de videojuegos como el Tetris, The Sims o X-com.
En cambio, en la sala Jugamos con dinero el centro de atención es «la capacidad multimillonaria que tiene esta industria de generar ganancias, por un lado, a base de juegos de bolsillo, gratuitos, que nadie aparentemente paga, y, por otro, de los juegos eSports».
La siguiente ‘pantalla’ es La cara oculta de la industria. «Aquí podemos ver el único documental existente del fenómeno Gold Farming, de Ge Jin, y que documenta el trabajo de miles y miles de personas en fábricas en China y Corea que juegan a juegos online para potenciar la búsqueda de objetos y tesoros, para luego venderlos a otros juegadores del mercado internacional», describe Luca Carrubba.
Después pasamos a Jugamos con la identidad que acontece un escaparate de la relación entre el adentro y el afuera de los mundos virtuales y que dan lugar a nuevos tipos de relaciones sociales dentro y fuera de la pantalla.
Seguimos interactuando con la sala Jugamos creando que se centra en los videojuegos como instrumento de progreso y como medio de creación artística, urbanística y científica, donde se muestran las piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori; la escultura audiovisual interactiva La màquina que juga sola, de Mónica Rikić, o Snake Unintelligent Agent, de Hamilton Mestizo.
Todo ello sin olvidar las posibilidades que ofrecen los videojuegos para la investigación de tratamientos de enfermedades, o como mecanismos de colaboración para el diseño urbanístico.
En cambio, en la sala Jugamos con los márgenes se exponen proyectos que rompen las reglas tradicionales de los videojuegos. Este es el caso de Liyla and the shadow of war, de Rasheed Abueideh, un juego basado en hechos reales ocurridos en la Franja de Gaza en 2014 que busca activar lazos de solidaridad y denunciar la falta de soberanía del pueblo palestino.
En la recta final de la exposición, el visitante se encuentra con la sala Jugamos sin darnos cuenta, que evidencia que el videojuego está presente en muchos ámbitos de la vida cotidiana, tal y como muestra el documental Game Worlds: La videoludificació del real.
Así, llegamos a la Pantalla final en la que el público, después de responder todas las preguntas que se plantean en la exposición, se encuentra cara a cara con su avatar y descubre cuál es su perfil de jugador.
Por todo ello, Luca Carrubba destaca «la capacidad de transformación de Homo ludens en tanto que se plantea como una muestra para admirar, pero también como una plataforma a partir de la cual generar un debate alrededor de los videojuegos. Este es el gran éxito». Empieza la partida.