'Las audiencias de los eSports ya son equiparables a las de algunas ligas'

Catedrático de Economía Aplicada de la Universitat Pompeu Fabra (UPF) y presidente de la Asociación Española de Economía y Gestión del Deporte

30 abril 2018 13:21 | Actualizado a 30 abril 2018 13:34
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Los eSports (deportes electrónicos, en los que se participa de forma ‘virtual’ a través de videojuegos o simuladores, y que se organizan en ligas y campeonatos de alcance mundial) contaban a finales de 2017 con una audiencia de 191 millones de fans en todo el mundo, unas 450 empresas implicadas y un volumen de negocio de 617 millones de euros. Carles Murillo estuvo esta semana en Reus para hablar de todo ello, como conferenciante del XXII Simposi d’Economia organizado por la Facultat d’Economia i Empresa y la Càtedra per al Foment de la Innovació Empresarial de la Universitat Rovira i Virgili (URV), que en esta ocasión llevaba como título ‘eSports, quan un videojoc passa a ser un negoci de masses’.

¿Los eSports son negocio o son una posibilidad de negocio?
Es un fenómeno que ha llegado con la transformación digital de la sociedad, y ya es una realidad. Hay grandes cifras de audiencia y negocio implicadas [más de 600 millones de euros en 2017], que hacen que no sea una moda: ha venido para quedarse, es una realidad plena.

¿Dónde está la diferencia respecto a la industria deportiva?
Si miras la cadena de valor de este fenómeno, al que algunos le llaman industria y otros sector, y la pones al lado de la cadena de valor de las grandes competiciones deportivas, como las ligas de fútbol, de baloncesto o de béisbol, encuentras muy pocas diferencias. Aunque con una salvedad.

¿Cuál?
Los eSports, que en definitiva son videojuegos, necesitan la autorización del propietario de ese videojuego.

¿Cómo?
Antes, hay que aclarar una cosa: estamos hablando de deporte, pero va mucho más allá. Se ve claramente con lo que ha dicho al respecto el Comité Olímpico Internacional. Dicen que los eSports podrían llegar a ser deporte olímpico algún día, siempre y cuando los videojuegos que se jugasen fuesen deportivos. Es decir, videojuegos de fútbol, de tenis...

"Si el propietario de un videojuego no da su autorización, no hay competición que valga"

Pero no ‘shooters’ de disparar y hacer estallar cosas.
Exacto. Por eso los eSports, que son competiciones y ligas entre jugadores de un determinado videojuego, van mucho más allá. Y por eso, a diferencia de con el fútbol, que como deporte no es propiedad de nadie y todo el mundo puede jugar a él [de forma física], si el propietario de un videojuego no da su autorización, no hay competición que valga.

¿Qué dimensión económica tienen hoy los eSports comparados con los deportes presenciales?
Equiparable [de forma agregada] a la de alguna gran competición del fútbol americano. Aquí hay unos gamers [jugadores] profesionales, que tienen sus preparadores físicos y psicológicos, luego está quien organiza las competiciones...

¿Y quién lo hace? ¿Los fabricantes de videojuegos como forma de marketing?
No. Son otros quienes lo organizan. Lo más parecido que encontraríamos serían los campeonatos de Fórmula 1 o de Moto GP. Y las audiencias, equiparables a las de algunas ligas.

"En esta última edición, el torneo Conde de Godó de tenis ha tenido por primera vez un espacio dedicado a los eSports"

Audiencias que siguen estas competiciones en ‘streaming’, por Internet. ¿Es así?
O en directo y de forma presencial. El pasado mes de enero, las EA Sports FIFA Global Series llenaron el Palau Sant Jordi de Barcelona, con más gente que en muchos de los conciertos que se celebran ahí. Y tras los gamers y los organizadores, están los patrocinadores.

¿Quiénes son?
Con el tiempo, ahí acabará todo el mundo.

¿El anuncio del coche familiar estará allí?
También. Hay empresas clásicas de deportes que ya destinan parte de su presupuesto a los eSports. Y, como le decía, es un fenómeno que no para de crecer. El torneo Conde de Godó de tenis que se ha celebrado esta misma semana en Barcelona tiene por primera vez un espacio de eSports.

"Volvemos al espectáculo de duración más corta e intensa"

¿Hasta dónde pueden llegar los eSports?
En estos momentos, toda la perspectiva que se pueda imaginar. Por sus características, los eSports son muy interesantes entre los espectadores de una determinada edad, sobre todo millennials, que aprecian la posibilidad de una implicación mucho más directa en la competición, con un ritmo y una velocidad que no se dan en los espectáculos de deportes tradicionales, que duran demasiado. Aquí, se va más al modelo Disney del deporte norteamericano, contrario al de aquí Europa. Volvemos al espectáculo de duración más corta e intensa.

¿Quién lidera este fenómeno? ¿Asia?
Pues sí. El continente asiático es donde ha habido la explosión más importante, por dimensión demográfica, pero también por una nuevas generaciones que nacen más digitales y en esta ocasión no han de importar un fenómeno deportivo que tiene mucho éxito en otros lugares, como el fútbol, porque en este caso los eSports nacen de ellos.

¿Cómo anda de legislación este fenómeno?
Éste es el terreno más virgen hoy. Hay todo un trabajo de regulación pendiente a nivel laboral, fiscal... Pero también hay quien alerta de que quien lo regulase excesivamente, mataría la gallina de los huevos de oro. Como en todas las cosas, nos podemos pasar de frenada con un exceso de regulación. Pero, de igual forma, es también seguro que este fenómeno encontraría otras vías.

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